PENULISAN ILMIAH

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi sekarang ini kehidupan manusia tidak akan lepas dari teknologi, karena teknologi kini telah menjadi bagian yang sangat penting bagi kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh dari kemajuan teknologi yang semakin pesat saat ini adalah komputer. Keberadaan komputer kini telah menjadi suatu kebutuhan yang mendasar bagi masyarakat, karena dengan komputer kita dapat menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah bahkan komputer dapat membuat hal yang membosankan menjadi lebih menarik. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini ditandai dengan cepatnya informasi yang diperoleh, baik itu dalam bidang ekonomi, politik, kebudayaan maupun pendidikan.
Perkembangan teknologi saat ini telah melahirkan komputer yang dihubungkan pada internet sehingga menjadikannya sebagai salah satu sumber media informasi dan telekomunikasi, sehingga menjadi suatu unsur yang penting untuk mendapatkan informasi pada saat ini. Karena perkembangan internet yang begitu pesat mengakibatkan jalannya arus informasi dari satu tempat ke tempat lainnya hanya membutuhkan waktu relatif singkat. Informasi yang mudah untuk disajikan di internet yaitu dalam bentuk Halaman Web atau Web site, yang merupakan gabungan dari teks, gambar dan animasi dari keduanya. Dengan demikian, penyajian suatu informasi dapat lebih menarik dan mudah untuk diserap.
Dalam media internet inilah kita dapat manfaatkan sebagai sarana pembelajaran dan menambah pengetahuan dalam dunia komputer. Mungkin dengan menggunakan media web site dapat lebih mengenalkan tentang jaringan komputer. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada tersebut, penulis membuat suatu aplikasi tentang jaringan komputer. Aplikasi yang penulis buat berjudul “PEMBUATAN SITUS PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MOODLE“ .

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya akan membahas tentang dasar –dasar jaringan komputer. Penulis juga membuat aplikasi tersebut hanya ditujukan khusus bagi pemula dalam hal jaringan komputer.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah agar mempermudah dalam pembelajaran jaringan komputer dan menyediakan informasi tentang jaringan komputer. Selain itu juga bertujuan menjelaskan tentang perancangan situs pembelajaran (e-learning dengan menggunakan moodle.

1.4 Metode Penulisan
Dalam penyusunan penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan metode studi pustaka. Pada metode ini penulis mempelajari beberapa tutorial mengenai aplikasi moodle, serta mengumpulkan data melalui internet yang diperlukan untuk membantu tersusunnya penulisan ilmiah ini.
a. Perangkat Keras
• Intel Pentium 4
• Memory RAM 256 Mb
• AGP 64 Mb
• Harddisk 40 Gb
• Monitor 14”
• Keyboard dan Mouse standard
b. Perangkat Lunak
• Moodle Windows Installer-latest-1.9

1.5 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ilmiah ini terdiri dari 4 bab yang menjelaskan mengenai beberapa isi pokok dan penjelasan dari penulisan ilmiah ini. Adapun sistematika dari penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah dari apa yang akan dibahas, tujuan penulisan yang ingin dicapai, cara atau metode penulisan dari sistematika penulisannya.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori -teori yang digunakan untuk mendukung penulisan ini, software yang digunakan, lingkungan kerja moodle berserta tools – tools yang digunakan.
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini, akan dibahas tentang semua yang ada dipembuatan alat bantu belajar dan akan diuraikan penggunaan aplikasi moodle, langkah-langkah pembuatan situs pembelajaran (e-learning) tersebut.
BAB IV PENUTUP
Bab yang terakhir ini merupakan penutup dari penulisan ilmiah yang berisi kesimpulan yang diperoleh dalam pembuatan alat bantu belajar dan berisi saran-saran yang akan penulis berikan bagi pembaca.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 E-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer stand alone.
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar mengajar yang bisa didapatkan secara langsung dan virtual. Dalam arti, pada saat yang bersamaan seorang guru mengajar dengan sebuah komputer sedangkan para user mengikuti pelajaran tersebut dengan komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara tidak langsung pengajar dan user saling berinteraksi pada waktu yang sama. Proses belajar mengajar dilakukan dengan menggunakan Internet. Sehingga dapat dikatakan bahwa, proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat dan menyenangkan dalam sekali klik, dimana user menjadi tidak merasa tertekan dari pihak pendidikan maupun pengajar.

2.1.1. Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru yang setara dengan kelas konvensional. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang ada. Sebagai hasil pencangkokan dari sistem pendidikan, e-Learning merupakan sebuah eksperimen. Dalam arti sistem pendidikan e-Learning memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional. Dapat dijelaskan bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familiar digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai e-Learning Tool dalam e-Learning. Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning.
Pada dasarnya e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous.
• Synchronous Training
Syncronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara murid dan guru dengan menggunakan internet. Pelatihan e-learning Synchronous lebih banyak digunakan di seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari berbagai Negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar(web seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas online.
Jadi, Synchronous Training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya(virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, Synchronous Training sering pula disebut virtual classroom.

• Asyncronous Training
Asyncronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan. Karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Akan tetapi, ada pelatihan Asyncronous Training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

2.1.2 Keuntungan Menggunakan e-Learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Hemat Biaya dan Waktu
Kita bayangkan sebelum kita mengenal komputer, atau sekarang masih ada sebagian diantara kita yang belajarnya belum dibantu oleh komputer. Semuanya dilakukan secara manual, karena manual ini tentu memakan biaya dan waktu. Coba hitung saja biaya dan waktu yang kita habiskan saat kita mengikuti pelajaran resmi dari SD sampai kuliah bahkan sampai kepada training perusahaan.
Biaya disini bisa kita hitung mulai dari seragam, tranportasi, alat-alat tulis, penginapan serta ditambah biaya belajar itu sendiri yang kalo di Indonesia bisa terbayang berapa mahalnya. Begitu juga waktu, mulai dari perjalanan untuk menempuh lokasi belajar, waktu belajarnya itu sendiri akan dihabiskan dengan banyak mencacat, setelah capek mencatat baik siswa atau pengajar akan membahas ini sedikit, bahkan yang parah waktu akan habis untuk mencatat saja.
Dengan e-learning, hal tersebut diatas bisa terpangkas semua, untuk sekolah siswa datang kesekolah dengan materi yang sudah dibagikan terlebih dahulu, sehingga waktu dikelas bisa digunakan untuk dikusi. Untuk karyawan bisa dilakukan langsung di depan meja kantornya tanpa harus keluar kota atau negara asalkan tools untuk belajar online tersedia.
• Tidak terbatas Ruang dan Waktu
E-learning menghapus ruang dan waktu, biasanya siswa atau karyawan untuk belajar harus harus ada bangunan fisik tempat mereka belajar dan diatur pada waktu tertentu. Tentu hal ini akan sangat membebani terutama bagi yang sibuk.
Kita sejak kecil terbiasa dengan pola fikir yang namanya sekolah, kuliah harus datang ke kelas, mencatat, mendengarkan penjelasan dari guru atau dosen atau karyawan pada saat training harus datang kelokasi dengan ruang dan waktu yang sudah tidak bisa ditawar lagi.
Kalo sejak dini, kita sudah menerapkan e-larning, kita datang kesekolah tinggal berdiskusi atau minimal guru menerangkan sepintas, siswa sudah tergambar tinggal bagaimana memperdalam materi dengan diskusi. Begitu juga karyawan, untuk traning tidak harus meniggalkan semuanya, mulai dari pekerjaan kesehariannya, keluarga karena harus mengikuti traning di lain kota atau bahkan lain negara.
Dengan e-learning semua bisa dikerjakan dimanapun dan kapanpun, dimeja tempatnya bekerja, di taman, bahkan diperjalanan pun tanpa harus persiapan yang tidak ada hubungannya dengan proses belajar atau meninggalkan pekerjaan, kantor, keluarga dan semuanya.

• Standarisasi Materi
Tidak bisa dipungkiri, materi pelajaran yang sekarang beredar di sekolah kita berbeda-beda materi, kurikulum, tinggal kedalaman materi bahkan sampai berbeda versi. Kita tahu beberapa waktu yang lalu pernah terjadi penarikan buku sejarah, karena dianggap buku tersebut tidak mengikuti kaidah yang seharusnya.
Itu Pun jika mengikuti kaidah yang benar terkadang penyampaian oleh guru atau pemateri tidak sesuai dengan kaidah yang seharusnya, sehingga siswa akan memiliki pemahaman versi guru atau pemateri tersebut.
Dengan e-learning standarisasi materi sudah jelas, bahkan siswa bisa mendapatkan materi yang semuanya sama dan asli dari sumbernya. Tinggal bagaimana siswa memahami dari materi tersebut selebihnya untuk memperdalam bisa dilakukan diskusi atau membandingkan dengan materi serupa dari belahan negara lain yang tentunya bisa didapat dengan e-learning ini.

• Otomatisasi administrasi
Desain e-learning yang tepat, mulai analisa sampai implementasi akan sangat membantu dalam administrasi secara otomatis, siswa bisa melihat latihan pekerjaanya, bisa melihat hasil tryoutnya, dengan statistik yang ada pada e-learning diharapkan siswa mampu membaca dengan jelas, memahami untuk kedepannya bisa menggunakan dengan tepat. Guru dapat memonitoring siswa, membuat dan menyampaikan materi dengan jelas.
Dalam e-learning yang bagus, semua serba teratur dan terarah, sehingga meningkatkan prestasi siswa ataupun karyawan bukan hal yang sulit untuk dicapai.

2.1.3 Keterbatasan E-Learning
Keterbatasan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui computer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri untuk belajar. Sebaliknya pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih tergantung pada pengajar.

• Investasi
Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mulai mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya design atau pembuatan program. Apabila infrastruktur belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli computer, jaringan, server dan lain sebagainya.

• Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan teknologi yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak dapat berjalan dengan baik. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.

• Infrasturktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.

• Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat di ajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument musik, sulit disampaikan melalui e-learning dengan sempurna. Akan tetapi e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktek.

2.1.4 Sejarah Internet
Internet berasal dari kata Interconecting Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang berbentuk jaringan telekomunikasi seperti telepon.
Internet lahir sekitar tahun 1969 pada masa perang dingin dan digunakan pertama kali untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah sistem jaringan dengan menghubungkan semua komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir. Untuk itu dibentuklah proyek bernama ARPANET yang dibuat oleh DARPA (Defense Advavced Research Projects Agency) suatu bagian dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bekerja sama dengan beberapa universitas dan research fasilities. ARPANET pada awalnya sangat kecil dan hanya menghubungkan tiga buah komputer di daerah California dan di Utah. Tidak lama kemudian ini berkembang diseluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET baru yang lebih kecil untuk non-militer seperti di universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan ini akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet saja. Di Indonesia internet mulai dikenal luas sejak tahun 1995 dan Indo Internet berdiri sebagai penyedia layanan internet pertama di Indonesia.
Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Internet ini dikembangkan dan diuji coba pertama kali pada tahun 1969 oleh US Departement Of Defense dalam proyek ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network). Internet ini mempunyai banyak sebutan bagi pemakainya antara lain Cyber, e-world, dunia maya, dan sebagainya. Agar komputer-komputer dalam suatu jaringan dapat berkomunikasi, maka dibutuhkan suatu protocol atau suatu standar komunikasi baik antar komputer maupun antar jaringan komputer. Salah satu contoh dari protocol ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Protocol ini menjadi standar protocol yang digunakan pada jaringan internet, karena dapat diterapkan dihampir segala jenis platform komputer.

2.2 Pemahaman Internet
Web yang dibuat pada umumnya untuk ditempatkan pada server system jaringan internet, maka sebaiknya kita mengenal terlebih dahulu beberapa pengertian yang berhubungan dengan internet. TCP/IP adalah bagian yang mengatur integrasi dan telekomunikasi jaringan komputer lain. TCP/IP (Transmision Control Protocol) yang memastikan semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum berfungsi untuk memilih rute alternatif jika suatu rute tak dapat digunakan, mengatur dan mengirimkan paket – paket pengiriman data, dan lain – lain.
Untuk dapat terkoneksi dengan internet kita perlu terhubung dengan host atau jaringan yang telah terkoneksi dengan jaringan internet. Atau dengan kata lain kita perlu koneksi dengan internet gateway. Online Services atau Internet Service Provider (ISP) adalah suatu perusahaan atau badan baik pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan fasilitas layanan koneksi ke jaringan internet bagi jaringan yang terhubung kepadanya. Contoh ISP yang ada adalah TelkomNet, IndosatNet, LinkNet, CBNNet, dan lain-lain. Media yang biasa digunakan dalam berhubungan dengan ISP :
• Teknologi Jaringan
• Kabel Telepon (PSTN)
• DSL, ISDN, VSAT

2.2.1 Beberapa Istilah dalam Internet
Berikut ini beberapa istilah yang berhubungan dengan Internet, antara lain:
• World Wide Web (www)
www merupakan pelayanan yang dikembangkan di Internet dan menjadi layanan aplikasi yang paling popular digunakan pemakai jaringan Internet. www atau yang biasa disebut web saja, dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif berupa tampilan grafis maupun teks atau biasa disebut dengan hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (Hyper Text Transfer Protokol).
• Web Browser
Browser adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk menjelajah dunia maya Internet. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menterjemahkan suatu halaman web yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML, sehingga informasinya dapat ditampilkan secara visual kepada user.

• Web
Web merupakan fasilitas Hypertext untuk menampilkan data berupa text, gambar, bunyi, animasi, dan multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan sata sama lain.
• Website (Situs web)
Merupakan hal khusus dari situs web tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah buku yang berisi topik tertentu.

2.3 Moodle
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Evironment) sebuah paket software atau program aplikasi pembelajaran dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek yaitu merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk situs. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Di dalam Moodle dapat membuat media pembelajaran yang berisikan materi, kuis, forum diskusi dan lain-lain. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License) dan dapat di download pada alamat http://www.moodle.org yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas.

2.3.1 Keunggulan Moodle
Dalam membangun sebuah aplikasi e-learning, software Moodle memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
• cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen / guru.
• Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser.
• Mudah cara instalasinya, paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa. Bahasa yang tersedia dapat di edit dengan menggunakan editor yang telah tersedia. Lebih dari 45 bahasa yang tersedia, termasuk Bahasa Indonesia.
• Banyak program yang bisa mendukung PHP dan hanya membutuhkan satu database.
• Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya.
• Tersedianya manajemen pengguna, manajemen kursus, penambahann jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus.
• Modul chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal. Modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop, dan masih banyak yang lainnya.
• Mempunyai keamanan yang kokoh. Formulir pendaftaran untuk pelajar telah diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang terenkripsi. Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan pelajaran tersebutdapat dibagi kedalam beberapa kategori.
• Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOS-nya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Disamping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.

2.3.2 Management Moodle
Moodle merupakan aplikasi CMS (Course Management System) yaitu sutau paket software yang dirancang untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah. Dalam pembuatan aplikasi dengan menggunakan Moodle terdapat tiga bagian management penting, antara lain : Site Management, User Management, dan Course Management.
Dalam Site Management website diatur oleh Admin yang telah ditetapkan ketika membuat website, tampilan (Themes) diizinkan pada Admin untuk memilih warna, jenis huruf, susunan dan sebagainya. Kemudian untuk kebutuhan tampilan bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah, Source Code yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP dan mudah untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
User Management bertujuan untuk mengurangi keterlibatan Admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang beresiko tinggi. Para pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login dengan menyertakan alamat e-mail yang akan diperiksa melalui konfirmasi. Setiap orang disarankan cukup satu pengguna saja untuk seluruh server dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda, karena untuk melakukan login pengguna memiliki password sebagai “kunci pendaftaran”, pengguna juga dapat membuat biografi sendiri serta dapat menambahkan photo dan dapat memilih bahasa yang diinginkan, antara lain: Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, Portugis, Dll. Dalam management ini pengajar mempunyai hak istimewa sehingga dapat mengubah atau memodifikasi bahan pelajaran.
Management yang terakhir adalah Course Management, dalam management ini pengajar mengendalikan secra penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melarang pengajar yang lain memasuki areanya dan untuk bentuk atau metode pelajaran dapat dipilih, seperti: berdasarkan mingguan, berdasarkan topic atau bentuk diskusi. Selain itu, management ini juga menyediakan forum, kuiz, polling, survey, tugas, percakapan, dan pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar. Semua kelas-kelas untuk forum, kuis dan tugas dapat ditampilkan pada satu halaman dan dapat di download sebagai file lembar kerja. Bahan pelajaran juga dapat dipaketkan dengan menggunakan file zip.
Adapun sistem pada komputer yang diperlukan yaitu:
1. Diperlukan minimum 128 MB RAM.
2. Diperlukan minimum 200 MB (free space) dari harddisk
3. Sistem Operasi Windows 98, ME, NT, 2000 dan XP.

2.3.3 Sekilas Tentang HTML
HTML ( Hyper Text Markup Language ) merupakan bahasa pemrograman
yang digunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen, agar dapat ditampilkan pada browser World Wide Web. HTML terdiri dari 2 bentuk yaitu Elemen dan Entity. Elemen atau Tag merupakan perintah – perintah yang diberikan kepada browser untuk melakukan tugas tertentu seperti cetak tebal, dll. Entity merupakan perintah untuk menghasilkan karakter khusus. Kode – kode HTML ditulis dalam tanda lebih kecil “”. Tag atau Elemen terdiri dari 2 macam yaitu container Tag dan stand Alone.Container Tag menandai suatu bagian dari dokumen diawal dan diakhir, contoh :
tulisan ini dicetak tebal
Sedangkan Stand Alone tidak memerlukan tanda awal dan akhir melainkan hanya
mewakili suatu instruksi.

2.3.4 Struktur HTML
Dokumen pada dasarnya dibagi menjadi 2 bagian besar, yaitu bagian Head ( Bagian Kepala ) yang berisi judul dokumen atau informasi lain dan bagian Body ( Bagian Tubuh ) yang merupakan isi dari data dokumen. Masing – masing ditandai oleh Container Tag dan . Struktur standar HTML :
(Tag Pembuka HTML)
(Tag pembuka Head)
…………
(Tag penutup Head)
(Tag pembuka Body)
…………
(Tag penutup Body)
(Tag penutup HTML)

2.4 PHP, MySQL, dan Apache
PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page Tool, tetapi lebih dikenal dengan Hypertext Preprocessor yang merupakan bahasa pemrograman scripting server side yang digunakan oleh server web untuk menghasilkan HTML secara on-the-fly. PHP merupakan interpreter yang dapat dieksekusi sebagai program CGI untuk server web atau dijadikan modul untuk server web. Sehingga diperoleh halaman web yang dinamis atau sesuai dengan permintaan client.
MySQL merupakan software Sistem Manajemen Database (Database Management System – DBMS) yang sangat popular untuk membangun aplikasi web dengan menggunakan database. Pada mulanya MySQL merupakan software database shareware, yaitu suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pengguna harus mempunyai lisensi dari pembuatnya. Saat ini MySQL telah menjadi software database Open Source yaitu software yang dapat didistribusikan secara bebas dan dapat dipergunakan untuk keperluan pribadi ataupun komersial. Sehingga database MySQL memiliki dua lisensi yaitu GPL (General Public Lisensi) dan non GPL.
PHP dan MySQL dapat bekerja sama dengan banyak web server. Salah satu web server yang dikenal dan sudah terbukti ketangguhannya serta konektivitasnya dengan PHP dan MySQL adalah Apache.

2.5 Konsep Kerja
Isi situs yang dinamis tentu memerlukan database yang handal. Dengan menggunakan PHP, data-data yang disimpan di MySQL dapat ditampilkan. Logikanya, ketika request dikirimkan ke MySQL dengan script PHP melalui Web Browser, maka Web Server Apache akan memeritahkan engige PHP untuk melakukan query ke MySQL. Setelah MySQL memberikan data yang di request, PHP akan memformatnya, lalu mengirimkan kepada Apache untuk selanjutnya diteruskan kepada netter yang melakukan request data tersebut melalui HTTP.

2.6 Konsep Database
Database Management System merupakan paket program (software) yang dibuat agar memudahkan dan mengefisiensikan pamsukan, pengeditan, penghapusan dan pengambilan informasi terhadap databasel. Software yang tergolong kedalam DBMS antara lain, Microsoft SQL, MySQL, Oracle, MS. Acces, dan lain-lain.
Abstraksi data merupakan tingkatan-tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database sehingga menyerupai kondisi yang sebenarnya dihadapi oleh pengguna seharihari.. Sebuah DBMS seringkali menyembunyikan detail tentang bagaimana sebuah data disimpan dan dipelihara (diolah) dalam sebuah sistem database, dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan DBMS tersebut. Karena itu seringkali data yang terlihat oleh pemakai sebelumnya berbeda dengan yang tersimpan secara fisik.

2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan. Agar semua obyek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam struktur navigasi yang biasa digunakan. Yaitu struktur navigasi Linier, Hirarki, Non Linier dan stuktur navigasi Komposit (campuran).

2.7.1 Navigasi Linier
Struktur navigasi linier (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Dalam struktur ini tidak diperkenankan adanya percabangan.

2.7.2 Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki (bercabang), merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk data atau gambar pada layar dengan criteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page. Menu utama ini memiliki percabangan yang dinamakan halaman pendukung (slave page).

2.7.3 Navigasi Non Linier
Struktur navigasi ini merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini dimungkinkan adanya percabangan. Percabangan yang dibuat pada struktur non linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, yaitu tidak adanya menu utama (Master Page) dan halaman pendukung (Slave Page).

2.7.4 Navigasi Komposit
Navigasi komposit (campuran) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, yaitu struktur navigasi linier, struktur navigasi hirarki dan struktur navigasi non linier. Struktur navigasi ini disebut juga dengan struktur navigasi bebas. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam percabangan tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya, maka dapat dibuat suatu struktur linier dalam percabangan tersebut.

2.8 Sekilas Tentang Jaringan
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware atau software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

2.8.1 Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas empat jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN)
2. Metropolitan Area Network (MAN)
3. Wide Area Network (WAN)
4. Jaringan Tanpa Kabel

2.8.2 Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan computer lainnya sehingga membentuk jaringan. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

• Topologi BUS

Keuntungan :
1. Hemat kabel
2. Layout kabel sederhana
3. Mudah dikembangkan
Kerugian :
1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
2. Kepadatan lalu lintas
3. Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
4. Diperlukan repeater untuk jarak jauh

• Topologi Token RING
Metode token-ring (sering juga disebut ring saja) adalah cara menghubungkan computer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan :
1. Hemat Kabel
Kerugian :
1. Peka kesalahan
2. Pengembangan jaringan lebih kaku

• Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Keuntungan :
1. Paling fleksibel
2. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain.
3. Kontrol terpusat
4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
5. Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian :
1. Boros kabel
2. Perlu penanganan khusus
3. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s